新弾占いミネア

いつもお世話になっております。EnzAn(えんざん)と申します。


みなさん新弾「再会と誓いのロトゼタシア」楽しんでますか?新リーダー盗賊のカミュさんどうなんでしょうね。僕は正直器用貧乏という感じがしてしまってtier2止まりだと思っています。今後に期待ですね。僕は早速課金をしたのでカミュ使えます(文脈無視の唐突の課金マウント)


本題なのですが、今回は久しぶりに魔法陣ゼシカ(占いミネア)の記事になっています。

占いミネアに関しては先月とちょうど1年前の全盛期時代にも1桁フィニッシュしているためかなり自信のあるデッキなので参考にしていただけると幸いです。


以下

デッキリスト

デッキコンセプト

採用カード

マリガン

基本的な動き

終わりに


の順で書いていきたいと思います。



デッキリスト

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●デッキコンセプト

前弾でtier GODのスライムゼシカのはるか後方を走っていたtier1のWH占いミネアでしたが、愚者のタロットやダークドレアムがスタン落ちしてしまったため、盤面をコントロールするのが少し難しくなってしまいました。


また、マーマンやセレンなどの攻撃力が高そうなカードが追加されたことから以前のコントロールよりの占いミネアから少しアグロチックなものへと変化させてみました。


デッキコンセプトとしては、ソロでキーカードであるクロウズ、セレンをサーチした後一旦受けに回り、超必中死神などでボードを奪い返してから大量展開からのセレンでボードを強固にし、恋人のタロットを使いさらに強力な盤面を形成もしくはリーサルを狙いに行くデッキとなっています。ダークドレアムがスタン落ちした他、ミラーマッチでも愚者のタロットがスタン落ちしたため恋人のタロットのケツバフが前弾より強力な点もこのデッキにとって追い風になっていると考えています



●採用カード

節制のタロット2

ミネアのスライムスカウトです。今回はフォーチュンが入っておらず、ドレアムもスタン落ちしてしまったため、単純に展開の役割しかなくなってしまいました。後述する新カードセレンと展開シナジーがあるため採用しました。

 

マーマン2

連携持ちの新カードです。片方が走る節制のタロットと言い換えると強そうに感じるのではないでしょうか。単純に速攻持ちとして使うには走らない本体が力のバフを邪魔してしまう可能性があるので、どちらかというと展開がメインですが、恋人等の運が絡まないバフには打点として貢献できるため強いと思います。イレブン第3形態で回収可能な点も評価できます。

 

勇者ソロ1

序盤の安定した動きを確立することができる優秀な英雄です。今回はクロウズとセレンの2枚をサーチすることになります。グランマーズを抜いたことで4ターン目に加え5ターン目も動きが不確かなものになったため、第2形態を使用する機会が前弾に比べて増えるかもしれないです。

 

勇者イレブン1

今弾の目玉英雄です。軽減&ドロー、連携サポート、リソース回収とどれも優秀な効果を持ち、特に連携サポートの効果が追加カードをより強力なものにできるため採用しました。

 

銀のタロット2

このカードを入れないならミネアを使う意味がないです。テンポロスと引き換えに将来の爆発力を得るこのデッキの主軸となるカードで正直特に記述することはありません。

 

力のタロット2

 バルコバルコ運命牛力力23点でおなじみの、ミネアのバーストカードです。今弾ではあばれ牛どりのスタン落ちにより相対的に弱体化したものの盤面にユニットを残してしまった際の圧力は変わらずすさまじいため、引き続き占いミネアを大きく支えるカードの1枚となっています。

 

クロウズ1

もう書かなくていいよね?

 

バルーンコール2

こちらも先に紹介した呪文 バルコバルコ運命牛力力23点でおなじみの占いミネアの除去、展開、バーストをこなす万能カードです。今回はタバサが採用されていないため、1枚目から慎重に使わなければいけないのでソロタバサ占いミネアに比べて難易度がぐっと上がります。

 

あくましんかん2

占いミネアの盤面を支えるカードです。デッキの性質上盤面にユニットが残るとすさまじい火力をたたき出すことができるため相性がいいです。今回は特に恋人のタロットも2枚採用されているため、前弾よりも重要度が増していると考えています。

 

シーゴーレム2

3コスト最強カードです。今回は前弾のデッキの用途に加え、恋人でバフするためのユニットを守るという役割が大きくなった他、このカード自身もケツが高いため攻撃力、体力ともにバフする恋人の恩恵が大きいため採用しました。イレブン第3形態とのシナジーを意識して、トンネラーに変えてもいいかもしれないですが、3コストであること、連携と異なり下準備が不必要な事はかなり大きいので後述します。

 

太陽のタロット2

長年ミネアを支えてきたカードです。特に記述することはないですが、後述するヘルプラネットとの相性が特に良いです。

 

サイコロン2

何故か謎ナーフをされましたが未だ最強。説明するのが無駄なくらいです。

 

ヘルプラネット2

期待の新人枠です。4/3/4と標準スタッツ以下であるもののにおうだちを持っておりライフを守ることができ、次に使う占いを超必中で使える点が強力です。太陽や死神のタロットと相性が良く、最序盤のテンポロスを一気に返すことができる点がこのデッキと噛み合っています。またイレブン第3形態で回収できる点も優秀です。

 

フェイスボール2

軽減、ステルスが受けてから返すこのデッキと噛み合っていて、本来苦手なアグロデッキに対しても1ターンの猶予を得ることができる他、ステルスで場持ちがいいため、バルコと恋人や力を絡めたOTKを狙うことにも一役買っている強力なカードだと思います。

 

死神のタロット2

ヘルプラネットからの動きが非常に強力であり、愚者がスタン落ちしたことによって盤面を返す能力が低下してしまったため2枚採用にしました。受けと展開を1枚でこなせる点が優秀です。

 

セレン1

 皆さんお待ちかね、令和の暴走魔法陣。ついに帰ってきました!!!流石再会と誓いのロトゼタシア。つい昨日涙を流して別れを告げた魔法陣ゼシカと再会しました。魔法陣ゼシカがまた使えます笑笑。速攻付与に目が行きがちですが、このカードの真価は場の全員に悪魔神官の効果を付与し場持ちをよくすることで、恋人、力などの圧力を一気に高めることができます。また、押し込まれている展開でも節制やマーマンなどの展開からセレンを使用することで、復活込みの厚いウォールを組みながら残れば大逆転リーサルという非常に要求値の高い盤面を簡単に作れることも優秀です。さらに、一度失敗したとしてもイレブン第3形態から回収をし2度目の圧力をかけに行ける点も強力だと思います。大事なことなのでもう一度。令和の暴走魔法陣が帰ってきました!!!!

 

恋人のタロット2

ミネアのスラフォースです。前弾では1枚採用でしたが今弾ではセレンとのコンボをより安定したものにするために試験的に2枚採用しました。また、マーマンやフェイスボールなどの展開補助や場持ちの高いカードが増えたことも追い風であると考えています。

 

 

●マリガン

確定キープ:銀のタロット、シーゴーレム

候補:サイコロン、悪魔神官、ヘルプラネット、死神のタロット、節制のタロット等



●基本的な動き

1ターン目:ソロ

2ターン目:クロウズ≧ソロ+テンション

3ターン目:シーゴーレム≧クロウズ+節制orマーマン(後攻時)≧ソロ+クロウズ

4ターン目 :シーゴーレム+テンション、イレブン+イレブン+2コスト、ヘルプラネット(後攻時)など

5ターン目〜盤面を構築しながらセレンを出して返し難い盤面を形成して運命+恋人を狙います。


4ヘルプラネット+5太陽or死神

で盤面を返してから

7節制orマーマンorバルコ+セレン

で盤面を形成し

8運命+恋人+力

などでリーサルを狙うのが理想です。


イレブンとイレブン第1形態の消費がかなり難しく、グランマーズもいないため7セレンに向けた4〜6ターン目の動きの”強い”確保が重要になります。そのために3コストかつ、下準備が不必要なシーゴーレムによる動きの確保が大切になります。また、ポムポムボムがいないため、ポムポムボムを絡めて適当に圧力をかけられる動きもありませんし、特に先攻の場合はイレブンの消化のために弱いターンを作らないと連携が上手く使えないため、一旦受けてから返すなど動きに緩急をつけることが大切です。



●終わりに


最後まで読んでいただきありがとうございました!令和の魔法陣ゼシカ、いかがだったでしょうか?次は今月末か来月頭にソロタバサ型の占いミネアのブログも書こうと思っています。また読んでいただけると嬉しいです。

それでは!

占いミネア

こんにちは、EnzAn(えんざん)と申します。

今回は初めて魔法陣ゼシカ以外のデッキについてブログを書いていこうと思います。


今回はダブルヒーロー占いミネアについて書いていこうと思います。WH占いミネア自体はスタン落ち前の皇帝塔ジュリアンテが入っている時代にも使用しており最終順位が1桁にもなっているので自分が扱えるデッキの中ではかなり自身のある部類だと思います。


しかし、このデッキ自体選択肢が多く各ターンの最善手と思われるプレイが試合全体を通しての最善手ではない場合があるため正解が現状分かりませんのであくまでこういう考え方もあると参考までに捉えてください。


以下

デッキリスト

デッキコンセプト

採用カード

不採用カード

マリガン

基本的な動き

ランクマッチにおけるマッチアップ相性


について順に書いていこうと思います。




デッキリスト

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●デッキコンセプト


占いミネアは相手の攻撃を耐えてライフをリソースに変換しそのアドバンテージを生かして一気に相手を攻め立てるコントロールタイプのデッキだと思っていて、横軸にターン数、縦軸に盤面の有利度を取ると下に凸の4次関数y=x^4-21x^3+144x^2-320xみたいな感じだと思います。

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頭もけもけって感じですよね?笑笑

図に書くとこんな感じです。

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言語化すると、ソロのテンポロスをグランマーズを絡めた展開で返し、少し有利な均衡状態の中で少しテンポロスをしてリソースを補充しタロットフォーチュンから終盤に一気にアドバンテージを稼いで勝つと言った感じです。

採用カードも攻守の役割が明確なカードが多く、デッキコンセプトに沿った構築になっていると思います。



●採用カードと軽い説明


節制のタロット2

ミネアのスライムスカウト。占い、ドレアムカウントが進む他、超必中時のオマケの 1ドローも強い。終盤は場にユニットが残るだけでリーサルになるので1/1スタッツも馬鹿にできない。占いミネアの展開力を支える影の最強カード。

時間切れになった場合占いカードは左の効果が使われるので時間切れになりそうな場合でも1番最後に使えばスライムの展開をすることができる。


あばれうしどり2

除去にもリーサルにも使える汎用打点。PPBやサイコロン、太陽と言ったカードと併用することが多く、特に牛サイコロンで7点除去や運命牛太陽でブロック配置で厄介なブチスライムを倒してから除去と回復をする流れが綺麗。


勇者ソロ1

イケメンと婆ちゃんのサーチ。渋いハンドでタバサを無理矢理進める展開になりそうな時や暇な時は第2形態を回す択があるので覚えておくと◎


タバサ1

MP補助、ドロー、リソース回復。強い事しか書いてない。後攻の時に第1形態を温存しておくパターンがあるので脳死で進めないこと。


銀のタロット2

魂を貯金するカード。テンポロスをする事で将来の運命を絡めた超必中展開での爆発力を買う。暇なターンに使えると最強。


つむじ風1

序中盤の処理や終盤のライフプッシュに使う。ランダム要素なので、数発は外しても大丈夫な展開などリカバリーが効くなるべく安全な時に使いたい。今回は枠の都合で 1枚採用だがミラーを意識すると2枚目が欲しい。


力のタロット2

めっちゃ強い大防御。最近は3/2バフで使うことが多くシーゴーレムやグランマーズ、PPBに付けるとそのままゲームが終わることが多い。タバサ第3形態から回収できるため 1枚目は割と雑にバフで使って、2、3枚目は勝ち方をイメージしながら考えて使うのがいいと思う。


クロウズ1

イケメン。先攻3クロウズ節制と後攻2クロウズ節制が宇宙。グランマーズと共存した時はなるべくグランマーズの後に殴ってトップ操作を無駄にしないこと。

時間切れになった際はデッキトップ操作は必ず上になるので殴らない場合に比べて悪影響はない。時間切れになりそうな場合は1番最後に攻撃すること。


バルーンコール2

除去、展開、バーストなんでもこなせる最強カード。強い展開にほぼ必ず絡み、呪文「バルコバルコ運命牛力力」を唱えると23点ダメージを与えられる他、走る魔導召喚こと運命バルコ恋人、バルコサイコロ等々用途が多岐にわたる。押し込まれている展開で4ターン目までにタバサを貼っておくと5ターン目にバルコサイコロンで7点まで出せるのでタバサを貼る目安に。


あくましんかん2

場持ちof the year 2019を受賞。ブロック配置でシステムユニットを守る動きが強力である他、単純に場持ちがいいので終盤に残れば勝ちの盤面を作れる点も強い。

また、このカードに限ったことではないが前列配置をするのであれば基本的には2番3番に配置することを推奨する。理由は運命バルコをした際に仁王立ちを含めた二重ウォールが完成するからである。

グランマーズから引く動きが強い。


ポムポムボム2

通称PPB。現代のアカリリスはこいつ。愚者や太陽、牛バルコと合わせて盤面を除去しながら展開する動きが強力かつドレアムカウントも進めることができる。力でバフすると生存率破壊力共に上がるので◎


シーゴーレム2

時代に置いていかれた3コスト最強ポケモン。採用されているリストを見ることは少ないがこれを入れるだけで対アグロ、ミラー、スラゼシの性能がグッと上がるので使用感がとても良かった。6グランから置くと宇宙。


太陽のタロット2

除去と回復を担うコントロールミネアの古き良き友。もはや書くことが特にない。


愚者のタロット1

亡き塔のタロットの後釜。タバサと合わせて6、7ターン目に愚者太陽、愚者サイコロンで全体除去ができるので手札に持ってると心強いっちゃ心強い。が、低コスト確定除去ドロー効果付きの塔と比べるとどうしても弱く感じてしまう。使う場面も限られるので 1枚採用。


サイコロン2

盤面処理しながらユニットを置けるバグカード。唯一あくましんかんとの相性が悪いのでサイコロンを使いそうな展開が予想できる時はあくましんかんを仁王立ちで出すのも手。


グランマーズ1

要介護度-100でむしろこっちが介護されてるレベル。あくましんかん、シーゴーレム、力のタロットを取りで延命を図るパターンや太陽愚者サイコロンを取り不利を返す準備をするパターン、PPBや恋人バルコ等次の展開に繋がるカードを取るパターンの3パターンが主。

グランマーズの仕様についてなのだが、召喚時&攻撃時にデッキから捲られるカードは左から順に上にあったカードである。が、デッキボトムに戻す際は右のカードが上になる。例えば「牛ドレアム牛」の順で引き牛を取りたい時牛を先に引いてしまうとドレアムで燃えてしまうので右の牛を選択しドレアム牛の順でデッキボトムに戻すなどがある。


恋人のタロット1

ミネアのスラフォース。抜いてる構築もちらほら見かけるが個人的にはどちらかと言うと必要より。力のタロットと違いケツもバフする点が強くミラーやラーミアテリー等にも強く出れるようになる点で採用。ジュリアンテにはなれなかった。


タロットフォーチュン2

13→10→13→12と最多ナーフ数を誇る運営様のお気に入りカード。6ターン目あたりから何ターン目にこのカードを使いたいか意識して占いカードをプレイすると良い。

また終盤にはなるがサイコロフォーチュンや牛力フォーチュンでドレアムを処理する動きが綺麗である。


ダークドレアム1

令和になり走れなくなったがカードパワーは未だ健在で特技とトークンカードが多いこのデッキには何もかもが噛み合っている。最強の返し札という感覚だが、通ったら勝ちの盤面では気合で押し通す勇気も必要。



●不採用カード


死神のタロット

個人的には評価しているカードだがシーゴーレムの枠を捻出するために泣く泣く不採用にした。あると便利だが別になくても何とかなるのでそこまで困らなかった印象。


デスタムーア

基本的には対ラーミアテリー意識で採用されていたカードだがプレイが煮詰まっていく中で採用しなくても対策できることが分かったため採用を見送った。


キラーグース

ミラーで先2に置くと強いが、それ以外のマッチで攻撃力はそれほど大きな差は感じず、何よりカードパワーが弾を増すごとに増加してきている今、相手にドローをさせたくない。また、ロウが消えたことで応援の価値が相対的に減少したため不採用。


なぞのしんかん

タバサとの噛み合いが悪く相手視点で強いことはあってもこちら視点で強さをあまり感じれない。低コスト占いかつドロー持ちの塔のタロットがあれば話は変わったと思うが以前ほどのパワーが現在は感じられないため不採用。


キースドラゴン

ムーアと同じく暇なターンを繋げられる中コストカードではあるものの複数枚のカードを一気に使うコンボとの噛み合いが悪く、回復によるアグロ耐性はあるもののシーゴーレムに劣るため不採用。


たまねぎマン

体力2に下げる効果が使い辛く、PPB +玉葱 +αのαが必要な点に弱さしか感じない。サイコロンとの相性も悪く、それ愚者でよくない?感が半端じゃないため不採用。


インプケイオス

バランス調整直後は節制牛PPBしか奇数が入っておらずタロットフォーチュンやドレアムのコストを把握しながら戦えればその強さを存分に発揮できると考えていたのだがやはり大事な場面で奇数をめくってしまうことが多く安定感に欠けた。そのためその枠をシーゴーレムに変えた。



●マリガン

確定キープ

タバサ、勇者ソロ(ただし、対アグロ後手は返す)、銀のタロット

キープ候補

クロウズ、節制のタロット、シーゴーレム、ポムポムボム、サイコロン、愚者のタロット(対ククールのみ)


特にクロウズは対ククールなどの序盤から盤面で勝負をするのではなくゆったりと受けに回る相手は手札の質で勝負したいのでなるべくソロのドローを無駄にしたくないなどの理由で返すことがある。



●基本的な動き


1ターン目:テンション(ソロ)


テンションかソロかで意見が分かれるが個人的にはテンション派。ただし、2クロウズ3シーゴの関係上どちらかを素引きしている時はソロから入ることがある。

後手ミラーなどクロウズ素引きや展開が必要な場合ならばテンションを開けて2クロウズ節制を狙いに行きたい。


2ターン目:ソロソロ(ソロテンション)


3ターン目:シーゴーレム≧クロウズ節制>ソロクロウズ


大体この3択。小粒展開が好ましい対面はクロウズ節制、それ以外は3ターン目最強の男シーゴーレムが最強


4ターン目:5グランマーズに向けて盤面を補強>ソロ第2形態や銀を使い後続の補充


後者はなるべくしたくない。また、ソロ第2形態を使う動きがあるのでテンションかタバサで迷っても脳死でタバサに変えないこと。後の展開を考えてしっかり悩むこと。


5、6ターン目:グランマーズ


6〜8ターン目:タバサ、特技を上手く使い占いカウントを進めつつボードを返していく


8ターン目以降:タロットフォーチュンを筆頭にボードを返しながら圧力をかけつつリーサルを狙っていく


毎ターンリーサル計算をし、「〇〇されなければリーサル」など勝ちパターンを把握しておくことが大切


●マッチアップ相性


ラーミアテリー:微有利〜有利


相手の練度に大きく左右されますが、基本的にこちらの勝ちパターンは3つ

PPBやバルコ節制を絡めてドレアムを最速で出す。

力のタロットでミラクブレイド圏外にすると◎

②フォーチュン連打で押し切る。

ラクブレイドは2回しか撃てないので大型のダースドラゴンを3回出して押し切る。早ければ早いほど良い。

③恋人力等のバフで簡単に処理させない盤面を形成し軽減を枯らす。

隼が折れ、テンションがたまってない状態に運命恋人を絡めた展開をすると相手は苦しくなる。


また、デッキ圧縮のためにソロ第2形態を回すこともある。

相手が剣を振った回数、使った軽減の枚数などを把握しておくと良い。



スライムゼシカ:五分、先攻有利

相手の動きに対して返しの札を用意しておくこと、それができない場合は相手に強い動きをさせないために相手に強い動きと処理のトレードオフを迫ることが大事。例えば7ターン目のタバサ愚者太陽orサイコロンを構えたり、相手の7ターン目の魔導召喚に対して6ターン目にPPBやグランマーズなどの処理強要ユニットを置く動きや運命バルコ力+αなどで盤面を強化するなど相手に理想的な動きをさせないようにしたい。

また、スライムを序盤から必死に処理するのではなく相手のMPと盤面のスライムの合計が8未満になるように処理するのを目安にするとスライムフォースをケアすることができる。



アグロゼシカ:微不利

後述するアグロピサロほど序盤のユニットが強くなく、ドローも少ないため太陽でなんとかなることが多い。

後攻時は悠長にソロでテンポロスをしていると殴り殺されてしまうため、ソロを返しクロウズ銀素引きやアグロに強いサイコロン、シーゴーレムを引きにいくタバサ気合プランを推奨。PPBは占いの結果に関わらず効果が発動する処理必須のシステムユニットであるため必中モードでなくてもライフを守ることができ、占いカードはバルコやあくましんかんなどのどちらが出てもコスト相当の働きをするカードがあるものの牛と節制には気合が必要なので気合を消費して必中モードに一時的に入ること。盤面からの打点を防ぎ中盤以降に必中モードになり太陽で回復すれば逃げ切ることができる。

また、タバサ気合プランにおいて銀クロウズを引くためにテンションを開けるか否かについてなのだが基本的に開けるほうが好ましい。現在のデッキ枚数をd、手札に来た特技の枚数をnと置いた時に(d-1)(15-n)^2>(14-n)d^2が成り立つ時にのみ開かない方が好ましいのだが、殆ど終盤でありそこまで必中モードになれなければ既に負けている。近似的にd≒d-1、15-n≒14-nと考えると15-n>dが成り立ち殆ど成り立たないのが感覚的に分かる。もっと分かりやすく言うと「次のターンのトップで特技が引かないとテンション温存の恩恵が受けられない、かつ恩恵受けれても確率は微増しかしない。それくらいならトップクロウズの確率上げた方がよくね?」と言うことである。何言ってるか分からない頭もけもけ状態の方は”タバサ気合プランはテンション開け”と言う結果だけ覚えて帰って欲しい。



ビアンカアリーナ:五分、先攻有利

蜂疾風がナーフされたため、序盤をしっかりと抑え太陽で回復をすれば負け筋はドレアムのみ。イエティに暴れられるのが厳しいがバーストダメージは前より出ないためしっかりと超必中下で太陽を撃てばなんとかなる。

後攻時はタバサ気合プラン推奨。



復活ククール:有利

先攻フォズが止められずに杖から一生ラプソーンが復活するなどしなければ基本的には負けないマッチ。先7杖は振り切るまで適当に耐えて愚者で返してから適当にフォーチュン連打していれば勝ってる。

ニードルラッシュを上手く使わせない、杖を握らせないことが大事であり、前者はタロットフォーチュンやドレアムと合わせて節制のタロットを展開すること後者は常に取らなければいけないユニットを場に残しリーサルの圧力をかけていくと良い。



ミッドレンジトルネコ:有利

愚者、サイコロン、太陽など豊富な受け札を構えつつ展開をしていけば次第にフォーチュンで相手が破産する。

あえてブロック配置にし、コスト対体力の低いブラバニの4コストを使わせて盤面総体力を増やさせずに次のサイコロンや太陽などの処理に繋げることもある。



アグロトルネコ:五分

種による除去へのケアに加え、フローラ第2形態やマドルーパーなどの特技耐性がありミッドレンジトルネコと比べて一筋縄ではいかない相手。運命の輪を絡めた展開で上手く盤面を返し流れを引き寄せることが大切。特に牛の貫通を上手く使いたい。グランマーズが金縛りの巻物で無力化されてしまうためグランマーズをあまり投げたいマッチではない。相手の練度が高い場合に限り、後攻時はタバサ気合プランを推奨。



占いミネア:五分

シーゴーレムがぶっ刺さる。グランマーズ+シーゴーレムの強固な盤面に無理矢理愚者を使わせてから運命バルコ節制恋人などの恋人を絡めた展開でさらに相手に苦しい処理を押しつけながら顔を詰める展開が理想的。

一方で超ロングゲームになるとつむじ風1枚分のライフプッシュの差が大きく現れるため太陽で回復できる量を計算して雑に太陽を使わないようにするのが個人的なポイント。

相手のフォーチュンのコストをカウントしてフォーチュンで返されないフォーチュンを撃って有利にゲームを進めるなどができる。

また、5ターン目につむじ風などのランダム要素や運命などのパワカを絡めない最大打点は牛サイコロンの7点が限度なのでこちらがグランマーズ展開をする時に意識するとグランマーズが残りやすい。

このマッチは如何に相手に汚いカードの切り方をさせられるかであり、例えば前述したドレアムに対してサイコロフォーチュンで返されないように節制などを展開するなど相手に高い要求値を押し付けることが大事である。



偶数ミネア:五分〜微有利?

諸説マッチだが相手のリーサル手段である鏡がシーゴーレムをバフして立てておくことで完全にシャットアウトすることができるため、確実に言われているほど不利ではない。

タロットフリングを使うターンは他の動きはないので全体4点で全滅しない盤面を作ることが大切。

また、ダークドレアムも大きな勝ち筋であり偶数側の処理手段がタロットシャッフルタロットシャッフルフリングの12点、つむじ風サイコロンタロットシャッフルの9点+αとかなりギリギリの打点であるためドレアムを力のタロットでバフをすると破産されられる。



ランプピサロ:微有利〜有利

先6エビプリ等の有り得ない上振れをされなければ、相手は基本的に横展開に対応できないので節制やPPB、バルコで盤面を形成してライフを詰めていけば勝てる。

このマッチは受けに回らずに5、6ターン目にはこちらのペースにすることが大切。ゾーマ第2形態を撃たせてから再展開ができるように立ち回ると◎

またエビプリを出させないプレイとしてPPBを4番配置にして、全処理した後に占いを1回使いブロック配置を作ると良い。


アグロピサロ:不利〜微不利

序盤にどれだけユニットからの打点を防げるかが大事なマッチであるため後攻時のみに限らず、先攻でもソロを返す必要があるかもしれないが、あまり見かけない対面であるため要検証。




最後まで読んでいただきありがとうございました。

僕は今回の勇者杯は出場することができなかったので、次回の勇者杯は参加できるように頑張りたいと思います。応援よろしくお願いします。

2次予選に出場される方は全力を尽くせるよう悔いのないように頑張ってください!

それでは!



                                                                EnzAn


魅せてやるよ、最後の魔法陣ゼシカだ

お久しぶりです。魔法陣ゼシカをこよなく愛する馬鹿、EnzAnでございます笑笑

とりあえず話すこともないので先日ニュージーランド旅行に行った際訪れたロードオブザリングホビットの冒険の撮影地、ホビット村の写真でも載せておきます。

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中央の大きな平地がビルボの誕生日パーティーをした所、右の湖とその周辺の家々がガラドリエルの館を訪れ水鏡を除いた際に戦火で焼かれる場面が映るグリーンドラゴンと呼ばれる建物です。とても最高の時間を過ごすことができました。


そして松岡茉優のインスタが可愛い可愛い。



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(冷静になにやってるんだ.......)


まあ話はそれましたが、それでは本題に。

「魅せてやるよ、最後の魔法陣ゼシカだ」というわけで、

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弾が進むごとに過去のカードが使えなくなってしまうルール、いわゆるスタン落ちによりこの愛する魔法陣ゼシカを使えるのも残りわずかとなってしまいました。暴走魔法陣も弱体化され環境も勇者の盾で軽減され自慢のメラ系呪文が通らない中活路を見出すことに成功した方法が

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ではなく笑笑ダブルヒーローを採用し、一夫多妻制を取ることでした。リストはこちら

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思い切ってゼシカ最強の切り札魔導召喚を捨てました。


月牙になること、やはりこれは魔導召喚を捨てることです。


現環境においてピサロククールなどの魔王デッキには煉獄鳥が採用され、偶数ミネアにはタロットフリングがあるため魔導召喚をいとも簡単に返されてしまいますし、押し付けられた時は強いものの返しのカードがあるだけでディスアドバンテージを追ってしまうため足を引っ張りがちだな感じています。


そして、現環境にアグロデッキがほぼ存在しないため長めに試合ができること、偶数ミネアによりアリーナが駆逐され飛び蹴りの恐怖がなくなったこと、復活軸となりククールニフラムがあまり採用されなくなったことでベビーマジシャンが生き生きしていることなどが追い風となり今のドローしてパーツをかき集めOTKをするというデッキ構成に至りました。


それでは採用カードの説明と戦い方ですが、お馴染みのカードの説明は過去のブログで散々説明してきたため省略します。


◯採用カード説明

ラリホー

最強テンポカードです。ゾーマや復活の杖、エビプリを止めるだけでエクストラターンを生み出すことができ手札補充やライフ回復、バーンを複数ターンに分けるプランなど簡単にアドバンテージを稼ぐことができます。


●スラストライク

後述するマリベルとの相性が良く陣の上に置くユニットを確保できる点やメラ系を使うことなくボードを取る動きができる点が強力です。


●走りトカゲ

回復役ですが、正直諸説枠です。フローラと合わせた遅延は強いものの魔王と反応する3/4/4のビックモアイのほうが3ターン目の動きが強力になるため、そちらのほうがいいかもしれません。


●少女マリベル

俺が嫌いなキャラナンバーワン。家族の都合とはいえパーティーを離脱する際に装備を返さないのは最早事前情報のあるキーファより害悪。とは言ったものの、デボラで確定サーチでき4ターン目にコインも含め3コスト相当のスタッツと4コストのインチキができ、サーチと魔法陣のテンポロスを一気に返すことができる優秀なカードなのは間違いありません。ここで暴走魔法陣やスラストライクを使えるのが理想です。


●マデサゴーラ

デボラでサーチしてくる要因兼ベンチ温め要因。Bet持ち魔王として生まれてきたことだけをスカウトされ採用。邪悪な祈りのコストを下げた後は団子の弾になれます!!

このカードを召喚するのは本当に稀です。


●邪悪な祈り

3コスト2ドロー応援とデメリット効果を持ちながら条件を満たすとスタン落ち前にお世話になった魔力の息吹の上位互換カードになれるスーパースペックの可能性のカードです。

やはり2ドローは偉大。


◯動き

●デッキコンセプト

目指すべきゴールは前々回くらいのブログでも紹介しましたが、もちろん2陣メラゾメラゾメラミメラ紅蓮OTKが基本になります。

3陣メラゾメラゾメラミメラもありますが、多岐にわたるOTKルートは過去ブログを参照してください。


デッキは初手3枚、デボラフローラで4枚、2枚ドローのドロソが3種2枚ずつで12枚、10ターン目までの通常ドローで10枚の計29枚掘り進められる計算です。


これを目指すために序盤をさばき、中盤に耐えながらパーツをかき集め最後に突然相手に死を突きつけます。


●マリガン

マリベルで2コストをテンポよく使いたいので暴走魔法陣とスラストライク、魔法陣を張りたいので魔術師の計3種6枚を狙いに行きます。もちろん英雄は2枚ともキープです。


●序盤

序盤の動きはほぼ確定していてテンション、デボラデボラ、デボラ2コストテンション、4マリベルから2コストの特技を使いながらデボラが起動し紅蓮が使えます。

例外として2魔術師3ベビマジの陣ゼシ最強ムーブがありますが、サーチしながら4マリベルしたほうがドローが無駄にならなくて強いまであります。


●中盤

イオやスラストライクで盤面を取りつつ、ベビーマジシャンや団子スライム、邪悪な祈りででドローを進めます。フローラは動きが悪いターンに適当に合わせてつけて問題ないです。

除去に1枚目のメラミやメラを使ってしまっても問題ないので手札の状況やデッキの掘れ具合、盤面の状況などを考慮して使いましょう。

ユニットで相手の顔を少し殴れるとOTKの難易度が格段に下がります。


●終盤

ラリホーで止めたり、走りトカゲやフローラでライフを維持、回復しつつギリギリで最後のかき集めラストスパートに入ります。団子スライムでマデサを捨てるのはここら辺からです。

紅蓮がOTKに必要なパターンがありますのでテンションを意識して貯まるようにしましょう。


以上が簡単な動きになります。


●意識すること

まず、イオを効率的に使うことです。このデッキはリーサル手段をメラ系の呪文に頼り切っているためボードに火力を吐きすぎると勝つことができなくなってしまいます。そのため一旦顔で受けてイオ、紅蓮、スラストライクでまとめて返すのが基本になります。打点効率に無駄がないよう綺麗に返すことを心がけましょう。フローラや走りトカゲなどの回復カードが入っているのはそういった理由です。顔で受けて態勢を整えてからイオで返し、走りトカゲとフローラで減った分を元に戻して終盤に備える。これが理想的な動きになります。

また、しっかりと勝ちパターンを把握しておくことも大切です。相手に通さなければいけない打点は何点必要なのかを常に計算しておくことで、必要最低限の火力を残しながら処理にどれだけメラ系の特技を使うことができるのかやあと何を引いたら何ターン後、何ターン目にリーサルが取れるのかが分かるようになります。

逆に負けパターンを考えることも大切です。どうすれば耐えられるのか、相手の打点は最大何点でるのかギリギリのラインを把握しておくことでどこまで割り切るべきなのか、どこまで処理に回り残りをパーツ集めに回すことができるのかなどが分かります。デッキパワーとしてもギリギリのラインを攻めているデッキなのでどこまで許容でき、パーツ集めに専念できるのかを把握することが勝敗を大きく分けます。

最後に以上のことに思考を費やす時間を回すために打点計算をなるべくスムーズにすることが必要です。よく使うのは過去のブログでも紹介しましたが、「1陣メラゾメラミが10点」「2陣メラゾメラが10点、メラゾメラミメラが15点」です。この辺りを瞬時に足し引きし打点計算のスピードを速めてください。


上記のまとめとして

1.ある程度は顔で受けてもいい

2.イオを効率よく使う

3.勝ち筋負け筋の把握

4.打点計算能力

の4つを心がけてください




「追記

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相手のターンにも引かされるため手札管理が難しくなりますが、ラーミア系の軽減テリーにも勝てるようになるためピッキーを採用した方がいいかもしれません。マデサを抜いてベホイミスライムにすると3ターン目の動きが確実に確保できるので安定感が増しそうです。最悪回復にも使えますし!」


◯最後に

ここまで読んでいただいてありがとうございました。

今は環境的に追い風であり本当に最後に魔法陣ゼシカが輝けるタイミングだと思います。2度も下方修正をされ、効果も大幅修正されたという歴史を持つデッキなので是非使ってお別れをしてみてください。

改めて読んでいただきありがとうございました。




                                                               EnzAn










マデサゴーラマジでダーブラにしか見えん笑


自己満足

EnzAnです。今回は勇者杯春の2次予選に参加した際に持って行った1デッキである魔法陣ゼシカについて書いていきたいと思います。

デッキコンセプト、勝ち方、採用理由について順に書いていきたいと思います。

誤字脱字等あれば後でこっそり教えていただけたら幸いです。

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デッキコンセプト


元から魔法陣が好きなのはありますが、ラーミア系のデッキが猛威を振るう中でゲームプランにOTKを組み込むことができる魔法陣が強いのではないかと思い大会に持ち込むことを決意しました。

役割としてはラーミア系のコントロールデッキ対策でしたが、氷塊ギミックを搭載したことにより盤面制圧能力が高くなりテリーに対してもかなり強く出ることができるなどの副産物も生まれました。

また、ランクマッチ環境に存在しないデッキであるため初見殺し要素が非常に高く、神経を大きく使う公開制の大会において対戦相手の思考を破壊するという役割も担うことができ自信を持って選出することができました。実際に負けなしと大会ルールで大きく力を発揮したなと感じています。


ゲームプラン、勝ち筋


基本的には盤面制圧からの魔導召喚を狙いつつ、OTKパーツを揃えていくという動きになります。OTKプランでは基本的に2陣メラゾーマメラゾーマメラミメラ紅蓮の火球の25点リーサルを狙いにいく形になりますが、クロックチャージが絡むとメラゾーマ山彦メラミメラ紅蓮や1陣メラゾーマメラゾーマメラミメラミメラ紅蓮、3陣メラゾーマメラゾーマメラミ紅蓮など多岐にわたるOTKパターンが存在します。


採用理由


メラ(1枚)

OTKパーツの1枚。対アグロ以外では基本的にボードには使わずリーサルの火力補助として使う。本当は2枚採用したかったが枠がなかったため1枚削った。

ヒャド(2枚)

最強のテンポカードで、魔導プランに向けてボードを制圧したり、OTKプランに向けて対面の盤面から出る打点を減らす用途で採用。0コストであることがドローソースを豊富に採用したこのデッキと相性が良く、コストを支払ってカードを引いたテンポロスを埋めることが可能。また、後述する八つ裂きアニマルとの相性がとてもよくボード制圧力に相乗効果が生まれている点も◎。

凍てつく大地(2枚)

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0コストでありながら1コストのカードを生み出すという17世紀の錬金術師たちもびっくりの錬金術カード笑笑

ヒャドの項目で前述したように、0コストであることが偉大で、ヒャド、ヒャダルコのパワーを発揮させる他、八つ裂きアニマルとの相性も抜群である。

しかし、このデッキにおいてこのカードの真価は0コストで魔法陣の上に置くことができることによるOTK補助である。OTKプランにおいてユニットを置くコストはかなりの負担であり、パーツが揃っていてもキルターンが遅くなるなどの問題点があるが0コスト故に簡単に魔法陣の上に置くユニットを確保することができ、後述する山彦の悟りなどとの組み合わせで幅広いOTKが可能になる。

ベラ(1枚)

最強のコストインチキカード。処理されない限り永遠にアドバンテージを稼ぎ続ける。処理手段が乏しい相手に対して序盤に投げてアドバンテージを稼ぎ続けるパターンとリーサルまで隠しておきコストインチキをしてリーサルを奪いに行くパターンがある。前述した凍てつく大地の採用のおかげで序盤に投げても問題のない場合が増えたがOTKを狙いに行くククールなどが相手の時は温存をすることが好ましい。

タバサ(1枚)

マナ回復とドローが詰まったハッピーセット。序盤の動きにテンションを上げる動きが追加できる点や特技に1ドローが追加される点が本当に優秀。第3形態の回収能力により一旦メラゾーマなどのOTKパーツを使うことが許される(なるべくやらないほうがいい)他、お互いリソースがなくなる泥仕合になったとしても動きを確保できる点もある程度優秀である。

メラミ(2枚)

ゼシカを使う理由その1。OTKパーツである他、タバサに反応する万能除去として使うことが多い。正直当たり前すぎて特に記述することなし。

ヒャダルコ(2枚)

強い。複数陣からのイオができなくなった今イオに変わるカードとして採用。範囲攻撃が魅力で特にテリーのエビルスピリッツに対応できる点で5億点。対テリーに大きく貢献している1枚。

山彦の悟り(1枚)

2コストで好きなカードに化ける🃏。具体的な強い動きとしては凍てつく大地山彦の悟りヒャドヒャドで八つ裂きアニマルのコストを大幅に下げながらボードを制圧したり、クロックチャージでメラゾーマを下げておくとOTKパーツを全てかき集めることができなかった場合などに2枚目のメラゾーマとして使うことができるなどとても優秀なカード。また、凍てつく大地をコピーすることで2コストで2陣確保することができるなどOTKに大きく貢献する他、タバサに反応する点も評価でき、2枚目を是非採用したいカードだがメラと同じく枠の都合で1枚のみの採用。

魔術師(2枚)

特になし笑笑2ターン目に置くの最強。

暴走魔法陣(2枚)

特になし。タバサのおかげで何なら魔術師まで強いまである

アイスフォース(2枚)

タバサに反応しながらデッキを掘り進め氷塊を場における優秀なカード。タバサ第3形態から拾ってくると1コストのユニットになりOTK補助ができる点も優秀。

魔力の息吹(2枚)

こちらもタバサに反応するドローソース。タバサと合わせて2〜3枚引きヒャドヒャダルコ等のテンポを取れるカードをかき集めるのが強力。ミニ魔力の奔流。

ベビーマジシャン(2枚)

ユニット型魔力の息吹。正直手札補充が若干遅く、シーゴーレムで蓋をされるとさらにもう1ターン遅くなるのが今期1番の逆風だがやはり2ドローは強力なため採用。

クロックチャージ(2枚)

コストインチキカード。魔導召喚に使ってもよし、メラゾーマに使ってOTK補助をしてもよしのコンボカード。タバサに反応する点も優秀であり、3ターン目に使い4ターン目にタバサを進めながら魔導召喚をする動きも強力である他、メラゾーマを下げることで山彦の悟りとの相性も高めることができる。

メラゾーマ(2枚)

ゼシカを使う理由その2。基本的には盤面処理には使わずリーサルターンに相手リーダーに投げつける。正直特に記述することなし。

魔導召喚(2枚)

勝ち筋の1つになっているパワーカード。基本的にはクロックチャージと合わせて使いOTKパーツが集まるまでの時間を稼いでもらうカードだが相手に処理能力がない場合にそのままゲームを持っていくことができる点が強力。

八つ裂きアニマル(2枚)

特技を多用するこのデッキと相性がいい上振れカード。単純にヒャド等で盤面制圧した後に低コストで出てくるのが強力である他、0コストまで下がるとOTKプランで魔法陣の上に置く役割が生まれる。




以上で終わりになります。正直今回は誰かに使ってもらいたいという意図ではなく、自分が作ったデッキを勝たせてあげられなかったことに対してどうにか形として残る方法はないかなという思いで書いたためタイトルにもあるように自己満足要素が強めで、少し説明が雑になってしまった気がします。

最後まで読んでいただきありがとうございます。


                                                                EnzAn






最近スリザリオってゲームにハマってるんですけど神ゲーなのでみなさん是非やってみてください笑笑

ライバルズがもっと上手くなるために

えんざん(EnzAn)です。


さっそくで申し訳ないんですが、最近乃木坂って可愛いなって思うようになりまして笑


そう思うようになった経緯としては、齋藤飛鳥って可愛いな〜ってずっとアイコンにしてたんですけど乃木坂については全然知らなくて、ふとYouTubeで見てたら他の人も可愛いじゃねえか!?ってなりました笑笑


まだ全員把握してないですけど斉藤優里生田絵梨花が可愛いな〜って


はい、話が逸れました。本題に行きます。


今回はどうやってライバルズが(ある程度)上手くなったのかについて書いていきたいと思います。


僕の好みの人を聞かされておいて申し訳ないですが、僕よりカードゲームが上手い方はここでお帰りください。


以下の順序で話を展開していきたいと思います。

1.ライバルズを始めた理由

2.何故上手くなろうと思ったか

3.実際にやったこと


1.ライバルズを始めた理由

まず、ライバルズを始めた理由なんですけど大学の友達に誘われたからです笑笑


それまでカードゲームなんて幼稚園、小学生の頃に遊戯王とかムシキングを触ったくらいなので何もわかりませんでした。


思い出と言われてまず思い出すことが、解決札がないのに八咫烏で永遠にドローさせてもらえなくて号泣したことですね。対面のお父さん、大人気ないパパですよねほんと。冷静に子供相手にドローロックしてご満悦になってるのヤバい笑器を疑う笑


(まあその器の小ささ引き継いでるんですけどね笑)


次にムシキングの思い出なんですけど、ショッピングモール的なところのちっちゃな大会に出てじゃんけんで1回も勝てずにこれまた大号泣した記憶がありますね〜笑笑弱すぎて草


と、まあこんな感じのカードゲーム歴?なんですけど友達の紹介でカードゲームを始めることになります。



2.何故上手くなろうと思ったか

理由は単純明快、「勝つのが好きだから」です。


なんか昔から勝たないと気が済まないというか負けず嫌いというか、もしかしたら勝ってる自分に溺れるのが好きなのかもしれませんけど、とりあえず勝つことが好きなんですよ笑笑


で、「勝つ」っていう目的の手段が「上手くなる」ってことだったんですね。


書いてて思ったんですけどこの項目不要でしたね。どうでもいいのでさっさと本題に行きます。



3.実際にやったこと


まずは「上手い人のプレイを観ること」ですね。

自分が下手なうちはその人のプレイが正解なんだって気持ちで観て勉強するのがいいと思います。


特に吸収するべきところはプレイに対しての考え方です。


僕は考え方を学習することはすごく大切なことだと思っていて、数学で言うところの公式を理解するようなことだと思っています。


思考という根本的な部分から理解することで自分でプレイしている時に似た局面に出会った時にその考えに従ってプレイすることで自分のものにすることができますし、逆に違った局面に出会った時でもそれを基にして応用することができます。


ですので、観る配信者は自分のプレイに対して細かく解説しているような人を選ぶのがいいと思います。自分で今のプレイはどうしてそうしたのか質問してみるのもいいかもしれません。


ちなみに、当時の僕はあーあいさんの配信を観て勉強していました。


次に「自分で考えて思考錯誤してプレイすること」が大切だと思います。


先程思考を理解することが大切だと書きましたが、それを自分の理解に落とし込み理解の範囲を自分なりに広げていくことが大切だと思います。


自分のプレイに明確な理由を持ち、考えてプレイすることでこうすると上手くいく、ああすると失敗する、だから次からこうしよう!というように自分の中で次第に公式ができあがっていきます。


また、自分の思考が確立してくることでテンプレのデッキ構築に対してこのカードは自分に合わないから抜こうだとか、逆にこのカードは自分に合ってそうだし環境にも刺さりそうだという具合に構築にアレンジが生まれると思います。


個人的にはテンプレから数枚入れ替えて自分が使いやすいようにするのがいいかなと思います。(もちろん上手い人が使ってしっくりきた形がテンプレになっているからテンプレにしっくりくるほうが好ましいんですけどね笑)


まあ上述した、正直自身の思考に落とし込む作業ができていればダイヤモンドランクやレジェンドランクまでの到達は比較的容易にできると思います。


ですので、ここから下はそれ以上のレベル、具体的にはランキングボードに載りたい、上位に行きたいと思うならばやるべきことを書きたいと思います。


ここまでくると詰められることも少なくなってきますが、まだ触れてない領域があります。


それは対戦相手についてです。


具体的には相手がどんなカードを持っているのか、相手に1番されたくない動きは何かを考えることにあります。


比較的簡単に説明できる、相手にされたくない動きをさせないようにすることから書いていきます。


まず対戦相手のデッキのターン毎の最も(もしくは比較的)強い動きが何なのか把握することが必要です。


簡単な具体例を挙げてみます。


自分は今トルネコを使っていて、各デッキで強力な後攻3ターン目のブラッドレディを抑制するために体力3のユニットに命のきのみをつけ体力4のユニットのみで相手にターンを返した。


これによりブラッドレディが仕事をし辛い状況を作り出せています。


また少し応用した例を挙げると


相手の2/2ベビーパンサーに対してこちらの2/3の棘棍棒で有利トレードができるが返しの相手のターンの全体除去を警戒してあえてピサロナイトで攻撃をし相討ちにする。


こうすることで太陽のタロットなどの全体除去を強く使わせない局面を作り出せています。


このように相手のカードを最大パフォーマンスで使わせないようにすることが大切で、相手の動きを考えることによってさらに次の自分のターンの動きが考えられるようになったりするなど思考も深まることができます。



次に最も難しい相手がどんなカードを持っているかを考えることです。


これをすることのメリットは特に説明する必要がないと思います。極端な話相手だけ手札が公開されている状況でゲームができるとしたら圧倒的に有利に戦える。それに尽きると思います。


ではどのようなところから判断していくのか?ここがポイントになります。


例えば相手が後攻3ターン目なのにブラッドレディを召喚してこなかった場合に相手の手札にブラッドレディがない確率はかなり高いと判断できます。そのため体力が3のユニットを場に残すという選択を比較的強気にすることができるようになります。


また、上述した相手の強い動きに関連しますが相手の動きが歪んだ時にも判断をすることができます。


例えば対戦相手のアリーナが4ターン目を王女救出をリーダーに使用し、テンションモーモンでターンを終えてきたという弱い動きをしてきた場合に4ターン目に置くのが最強であるオルゴデミーラを持っていないことやくっつきの他のユニットがいないことから残りの手札が炎の戦士などのリアクションカードや古武道の爪や閃光烈火拳などのまだ使用できる状況にはないカードではないかという予測を立てることができます。


さらに、相手が対戦中に触ったカードなどでも判断をすることができます。


例えばゼシカが6、7ターン目頃にさっきまで1回も触っていなかったカードをぴょこぴょこ触り始めた場合打点計算をしている可能性が考えられます。それによってこちらは回復をしてリーサル圏内から脱出したり、逆に相手より早くライフを詰めれるように立ち回るようにするなど対応をすることが可能になります。


また、例えばエイトピサロが後攻1ターン目にテンションを貯めた後長考してターンを返してきた場合魔力解放を使うか悩んでいた可能性が考えられます。そこでこちらは7ターン目に魔力解放モグラを警戒したりすることができるなど情報のアドバンテージを得ることができます。


<追記〜対象を取るときの光〜>

相手がカードを使おうと対象を取った際に効果対象のが光ります。それによって相手が持っているカードを判断することができます。


例えば対面のアリーナのリーダーの真下の床が光った場合その直前に握っていたカードは力の指輪の可能性が高いです。何故ならリーダーを対象に取れるカードは現環境において力の指輪の採用率が高いからです。


また、テンションを貯めようとテンションカードに手をかけた際もテンションカードが光ります。この場合テンションを絡めた動きが選択肢に入っていることが予測されます。


例えば4ターン目にテンションカードが光った場合、前述した例にあるように4ターン目に最強のカードオルゴデミーラを手札に持っていないという可能性が高くなります。

                                                                            」


もちろんブラフの可能性もありますので完全にハンド読みに頼り切るのは危険ですが、自分の行動を選択する上での情報を得られることは間違いないのでやって損はないと思います。なにより自分の予想が当たっていた時に自信になります笑笑


最後にまとめを書いておくと


「上手い人の配信を観ること」

「考え方を理解すること」

「自分で思考錯誤すること」

「相手に強い動きをさせないようにすること」

「相手のハンドを読むこと」

の5つが今回の重要なポイントになります。


長くなりましたが以上が僕がライバルズで強くなるためにやったことになります。文章化するのが難しく、上手く伝えられなかった部分が多々あると思いますが、みなさんの読解力でなんとか解釈してカバーしていただけたらなと思います。また、ハンド読みに関しては本当に難しいのでできなくて当たり前のレベルだと思います。偉そうに書いてる僕自身でさえ、まだまだ練習が必要だと思っていますがもし習得できた場合に大きな力になると確信しているので強くなりたいと思う方は是非挑戦してみてください。


お時間を割いていただきありがとうございました。


                                                            えんざん

ステルス魔法陣ゼシカについて

えんざんと申します。

今回は勇者杯決勝トーナメントで使用したステルス魔法陣ゼシカについて、より詳しく書かせていただきたいと思います。以下、採用理由、マリガン、プレイ、相性についての”個人的な”解説となります。

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①採用理由について

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今回はほぼ全ての魔法陣で採用される固定枠のカードの採用理由はブログの長さの都合上省かせていただきます。
それでは、自由枠の8枚のカードについて簡単に採用理由を説明させていただきます。

優秀なステータスを持つ2コストのステルス持ち。低コストのユニットと有利トレードができるほか、体力が3であるため最低限の範囲攻撃への耐性、ライバーンなどのランダムダメージへの耐性もあるのが強みであり、先行3ターン目に場に出すと相手のブラッドレディが対象を失うのも現環境ではかなり強力なため採用。

影の騎士
最強のステルスユニット。体力5の場持ちが完璧であり、雷の杖や反転雨雨、ギガブレイク回し蹴りで倒されることがないなどほぼ確実に生存して返ってくる。6ターン目に暴走魔法陣イオから盤面を返して顔を殴るとゲームが終了する。ステルス魔法陣の要であるため2枚採用。

マミー
オルゴデミーラ環境において次の形態を出させるターンを1ターン遅らせることができる点や単純にテンポを取り次のターンのイオのバリューを高められる点、ダークドレアムに対して一矢報いることができる点、テリーを完封できる点などを評価して採用。本当は2枚積みたいので影の騎士との枚数調整も視野に入るが、ステルスというコンセプトに忠実にするため今回は1枚採用。

団子スライム
強すぎるが故ナーフされてしまったカード。やはり体力1になったことは辛く、メラゴーストや先行ブラッドレディに処理されてしまうため2ターン目に手札を回転させるために積極的に出すカードではなくなってしまった。ただ2コストで手札を2枚入れ替えながら盤面にユニットを置けることが強いことは変わっておらずリーサルプランに向けて火力を探しつつ不必要なカードを捨てたり、イオを探しに行く動きが強力なため採用。

メラゴースト
暴走魔法陣のナーフを受けて、6ターン目に2コストのユニットを置きながら暴走魔法陣イオができなくなってしまったため、1コストの強力なカードを探していたところ発見。効果は単純明快だが、1点を1コストで飛ばせる万能さは痒いところに手が届きすぎている。暴走魔法陣イオを警戒してユニットの体力を調整するトルネコや単純に序盤のボード取りにも使える他、リーサルターンでは1コストで打点を5点ほど稼ぐメラゾーマもびっくりな最強カード。最初は1枚だったが、使えば使うほど強いと感じてしまい最終的には2枚採用。

②マリガンについて
マリガンでは基本的に魔術師、オルゴデミーラ、わたぼうを狙いに行きます。次点で相手によってはドロヌーバもキープ対象になります。暴走魔法陣はナーフにより先行で使いづらいと感じてしまっているため例外はありますが基本的には返します。

以下、例外のケースを紹介します。

後攻時
ブラッドレディと暴走魔法陣もキープ対象になります。

対アグロ
ドロヌーバがキープ対象になります。暴走魔法陣は後攻時でも他にキープできるカードがなければ返して構いません。

対遅めのデッキ(ククール、スラアリ等)
ステルス全般と暴走魔法陣もキープ対象になります。

対テリー
先行後攻関わらずドロヌーバがキープ対象になります。

先行時と後攻時でも他に残すカードがない場合ドロヌーバがキープ対象になります。また、氷塊ゼシカが多い環境では先行でも暴走魔法陣がキープ対象になります。

対アリーナ
メラゴーストとサンディがキープ対象になります。

先行後攻関わらずドロヌーバと暴走魔法陣がキープ対象になります。理由はリーサルを狙う上で最低でも2陣、できれば3陣は欲しいからです。

魔法陣を敷けるカードがある場合イオもキープ対象になります。また、他にキープできるカードがある場合サンディをキープしても構いません。

対ミネア
特になし

相手がランプピサロの場合、先行時でもブラッドレディがキープ対象になります。

魔術師がキープできる時
ベビーマジシャンもキープ対象になります。

サンディ、ドロヌーバ等の低コストステルスがキープできる時
暴走魔法陣もキープ対象になります。

(なんか今日俺いけるなって時)
先行時でも暴走魔法陣がキープ対象になります。

*サンディキープに関して
サンディは魔法陣ゼシカにおいて強力なカードだと思いますが、自分は魔法陣あってこそのサンディだと考えているので基本的にはサンディはキープしていません。詳しくは宿王杯の時のブログを見ていただけると幸いです。また、宿王杯の時のブログにはマリガンの確率計算も簡単にしていますのでそちらを参考にしていただけたらと思います。

③プレイについて
ステルスというカードの性質上、一旦”ライフで受けてから”魔法陣イオや0コストの特技で盤面を一気に返してから畳み掛けるという戦術になります。(以下ステルスプラン)

ドローでデッキを回しながら我慢することがとても重要で、もちろんライフ管理のために途中で多少の処理をすることはありますがなるべく一瞬で更地にすることを心がけます。

ただ、魔術師わたぼうスタートが切れるとハンドと相談しながら序盤から積極的にボードを取って殴りに行くなどのプランがあるため正直経験するしかないと思います。が、なるべく分かりやすく書ければと思います。

また、常に打点計算をして何がどうなれば勝ちなのか(具体的には〇〇が処理されなくて、かつ相手がウォールを張らないなど)意識しておく必要があると思います。これをすることで、いつ顔を詰めるのか、このカードはここで使用しても問題ないのか、このユニットは大事なのかなどをより明確に把握することができる他、慣れてくるとプレイに余裕が出てくるため恐らく目線が自然と自分の手札ではなく相手の手札へと移り今どのようなカードを持っているのか予想して立ち回ることができるようになり、より有利に立ち回ることができるようになるはずです。(僕もまだまだ手札読みは練習中です笑)

1.ステルスの解除タイミングについて
基本的には暴走魔法陣イオでボードを更地にしたタイミングで全てのステルスユニットが相手の顔を攻撃します。ただ、相手がククールなどのように回復手段が豊富な場合は1ターンキルを狙うためにたとえボードが取れていてもステルスを解除しない場合があります。逆に、相手がアグロの場合ライフを守るために即座にステルスを解除する場合があります。

また、ドロヌーバ以外のユニットにヘイトが集まるターン、つまりドロヌーバが相手から処理されないと判断したターンで、かつライフプッシュの手段がドロヌーバ以外に盤面に存在する時にステルスを解除して相手ライフを詰める場合があります。
(具体的には2ターン目に魔術師、3ターン目にドロヌーバテンション、4ターン目にオルゴデミーラって動きができた場合に相手の残りライフが19となりオルゴデミーラの攻撃を通すと残り15、デッドラインになってしまうためオルゴデミーラにヘイトが集まりやすい。よってステルス解除みたいな感じです。もちろんケースバイケースですが)

ただ基本的には暴走魔法陣のためにステルス解除しないです。

また、サンディに関してほぼ全ての状況においてステルス解除して相手ライフを詰めていいと思います。理由はサンディを処理されても自分は1点ライフを詰めることができ、相手のユニットの打点を防ぎ、相手のユニットの体力を削ることができるなど特に不利益を被ることがないからです。ただし、次のターンに暴走魔法陣イオが見えている場合などはステルス解除をしません。

2.配置について
2-1ユニットの配置について
特筆すべきことはあまりありませんが、わたぼうと笑い袋の後列配置は絶対だと思います。わたぼうは生存すればするだけこちら側の勝ちが高くなるカードなので死守します。
笑い袋を後列の理由は敵ユニットに有利トレードをされてしまう恐れがあるからです。例えば(かなり弱い動きですが)2ターン目に笑い袋を置いて、返しに2/2のユニットを置かれた場合に紅蓮の火球を撃つことを強制されます。この局面を笑い袋後列配置にして次にブロック配置にすることで高確率で回避することができます。

また、対テリーではナスビナーラを考慮して魔術師を前列中央に配置する必要があります。

2-2魔法陣の配置について
魔法陣は基本的に1枚目は基本的には前列に配置するべきだと考えています。理由としてはベビーマジシャンの存在が挙げられます。このユニットは死亡時に2枚ドローという効果があるため相手は処理したくない、できれば相手側から特攻してきて欲しいと考えるはずです。それを利用してベビーマジシャンを前列に置き、盾として使用します。僕がよくやる動きとしては7ターン目にオルゴデミーラ第3形態を魔法陣の後ろに、ベビーマジシャンを前に配置といった感じです。(またちょっとした技としてオルゴデミーラ第3形態の効果にベビーマジシャンを巻き込むとベビーマジシャンが倒されやすくなり手札の補充が捗ります。手札が細い時にお試しください。もちろん状況によって先出し後出しは変えますが笑)

また対アリーナにおいては魔法陣を横配置にすることを強く意識します。こうすることにより飛び蹴りをされてもベビーマジシャンが魔法陣の上に乗ったままの状態にすることができ、ベビーマジシャンの弱点である陣上からの移動をある程度ケアすることができます。

2-3魔法陣の上への配置について
まず、このデッキに置いて魔法陣の上に最も置きたいカードは言うまでもなくベビーマジシャンです。故にこのターンに特技を使わないのであればトップドローを期待して魔法陣の上に無闇にユニットを置かないように心がけます。また、魔法陣の上にユニットを置かずに別のマスに配置することにより相手に暴走魔法陣を持っていると警戒させることができます。これは大きなメリットであり、笑い袋などの本来であれば無視されるであろう弱小ユニットが手札にありもしない暴走魔法陣のためだけに相手にとっては恐ろしい存在へと化けます。

ただし、魔法陣の上にユニットを置かないデメリットとして次のターンの火力が底上げされないことが挙げられます。ので、魔法陣の外にユニットを置くに当たって、実際に特技を使うターンに魔法陣の上に置くユニットを手札に確保しておくことが必要になります。

3.火力の吐き方について
基本的には最大限のコストパフォーマンスができる状況下で使用することを意識します。例えば相手が回復手段の乏しいデッキでメラでボードを取る必要がなくなった局面において、これ以上魔法陣を増やすことが望めないのであればリーサルがなくてもメラを高いバリューの時にライフプッシュに使うことなどが挙げられます。また、複数ターンのリーサルを狙う場合にメラミより先にメラゾーマを撃つ事をお勧めします。コストが低く柔軟性の高いメラミを温存しておくことで次のターンの魔法陣による打点の補強やデッキトップによるプランの変更に対応しやすくなります。ただ、最大打点を叩き出す上で魔法陣の上にいるユニットが多いうちにメラミを2回撃つなどは例外です。

他にも相手ユニットと相手リーダーのどちらに火力を割くのかについてですが、リーサルが見えないようであれば基本的にユニットの処理に使う場合が多いです。また、リーサルが視野に入っている場合でもユニットで複数回攻撃するほうが打点に貢献できる場合にも盤面に火力を保存するという意味で相手ユニットを処理する場合があります。ぶっちゃけケースバイケースです。

また、ククールやスライムアリーナなど1ターンキルを狙いに行く相手に対してはステルスの解除はもちろん、不意のリーサルの補助となるメラの使い方は慎重にするべきです。今の盤面より後々の1ターンキルのほうが勝ち筋が太い可能性があります。

加えて、リーサル計算をする上でダメージ計算の速さは必須だと思います。1陣メラミメラゾーマで10点、2陣メラメラゾーマで10点、2陣メラメラミメラゾーマで15点、3陣メラミメラミメラゾーマで20点くらいは覚えておいて損はないと思います。
④有利不利について
前提として、ランクマッチ等々の対戦成績を考慮して熟練度の差を多少考慮した僕の独断と偏見になります。

アグロテリー
5分〜微有利。特技でボードを取り返すとほぼ勝ち。7ターン目までにボードが取り返せておらず雷鳴の剣を装備されるとしんどい。ある程度顔だ受けてから返していくプランがいいと思う。
奇跡テリー
5分前後。奇跡を装備されるかされないか、オルゴデミーラを出されるかによる。毎ターン3点しか回復されないため動きが強くない限り押し切れるイメージ。ハンドによって積極的に顔を詰めるかステルス1ターンキルプランか選択。
氷塊ゼシカ
有利。氷塊が暴走魔法陣の餌になるので完全にカモ。落としたくないマッチ。樹氷を処理しながら軽く受けつつ暴走魔法陣から反撃するプラン。
魔法陣ゼシカ
5分。マジでオルゴデミーラ出したもん勝ち笑笑基本的には相手に特技をユニットに撃たせるようにして相手のハンドを枯らして処理が綺麗にされなかったユニットで顔を詰めるといいと思う。
床アリーナ
微有利?今期はこのタイプをほぼ見なくなってしまい対戦数が少ないのでなんとも言えなくなってしまったが基本的にステルスしていればアカリリスが出せないので1ターンキルして勝つ印象。序盤は積極的に顔を詰めてアカリリスのターンあたりからステルスプランに切り替える。
オルゴデミーラダークドレアム疾風のリングアリーナ(アグロアリーナ)
ガン不利。(個人的な恨みを込めて笑)盤面を無視すると力の指輪竹槍兵疾風のリングで負け、ライフを守りながら戦っても盤面返した頃に120%の確率でダークドレアムが飛んできて、疾風のリングがつけられて24点ダメージ負ける。ある程度受けてからライフを詰めるプランがいいと思う。
スライムアリーナ
有利。基本的にこちらの盤面のステルスを処理されることがなく、暴走魔法陣イオからの1ターンキルで押し切れる場合が多い。ステルスプラン。
5分。回復力があるタイプのククールなので基本的には1ターンキルを狙うプランとなる。お互いにバーンができるのでどちらが焼き切るのが早いかのレースになる。ステルスプラン。
微有利。ぶん回られるとタンバリンリーサルを決められるが基本的にはどのタイプのククールとも同じように1ターンキルで勝てる。回復力が乏しいため、リーサルプランを複数ターンに分けることもしばしば。ステルスプラン。
反転養殖ククール
5分〜微有利。養殖と反転のハイブリッドであるため対面のリーサル手段も豊富だがそこまで都合よく持っている印象はないイメージ。こちらは回復力があるため基本的には1ターンキルのプランを遂行する。ステルスプラン。
ミッドレンジトルネコ
5分〜微有利。トルネコ側から影の騎士に触れるカードがないため暴走魔法陣からの展開に繋げやすい。しかしボードを一旦途中で放棄するターンがあるのでライフ管理には注意が必要。また痛み分けの杖でドロヌーバを含むユニットは倒されてしまうため可能であれば注意して立ち回りたい。返しのターンで影の騎士を置くなど強い立ち回りを心がけたい。最速ドレアムは負け。先行はステルスプランを取ることが多いが、後攻はブラッドレディから盤面を取って積極的に顔を詰めるプランも選択肢に入る。
メタルトルネコ
微有利。ステルスにより3陣を確保しやすいため特技が刺さりやすい。ミッドレンジトルネコと違い速攻が多いのでライフ管理がより難しい点には注意。基本的にはステルスプラン。
ドラゴンミネア
5分〜微有利。基本的にはバーンで焼き切れるがバルンバの有無で大きく展開が変わる。序盤からライフプッシュできると有利だが影の騎士がブラックドラゴンの標的になると負けるので注意。積極的に顔を詰めるプランで問題ないと思われる。
ランプピサロ
不利〜有利。これだけは本当にピサロ側のぶん回り度に依存。死者の魂にブラッドレディを合わせるとライフを詰め切りやすいが火力が引けずに大型をポンポン並べられると勝てない(どのデッキでも当たり前だけど笑)プラン的にはステルスせずに積極的に顔を詰める。ホメロスに注意して強いユニット(基本的にはオルゴデミーラ)を後ろに配置したい。
アグロピサロ
微有利。カードを引かせてくれるのでこちら側もキーカードを引きやすい。5ターン目ゲマなど上振れられると多少キツいが総じて勝率は良い印象。しっかりと受け切ってから返すプラン。

(その他のデッキタイプはご指摘があり次第随時更新いたします)

5.まとめにかえて
ずいぶん長い文章になってしまいましたが、読んでいただきありがとうございました。まだまだ細かい立ち回りなど書ききれなかったことが多くありますが、大まかなことは書けたと思います。(目から鱗のようなことを書けず申し訳ないです)また何度も繰り返しになりますが、あくまで1個人のプレイヤーの意見なので正解ではないと思います。参考までによろしくお願いいたします。

最後に重ねて、長い時間拙い文章にお付き合いいただき、ありがとうございました。


                                                             えんざん

                                                                

ステルス魔法陣ゼシカ

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えんざんと申します。


今回は勇者杯秋で使用した、ステルス魔法陣ゼシカの構築について第4段とそのナーフ、僕なりに色を出したカードの採用理由について個人的な意見を書かせていただきます。


まずは暴走魔法陣のナーフについてですが、かなり痛いナーフだと思います。このナーフによって4ターン目に暴走魔法陣→投げキッスでボードアドバンテージを得る動きや、6ターン目に2コスユニット、 →暴走魔法陣→イオで盤面を返す動きができなくなってしまいました。カードパワーがインフレする中、従来の動きが1ターン遅くなるのはかなりの痛手だと思います。それでも魔法陣ゼシカの中核をなすカードに変わりはないので2枚積みが安定だと思います。


次に団子スライムのナーフについて、2/2/1となってしまい処理がされやすくなり場持ちが悪くなってしまった点が痛いです。具体的にはメラゴーストやトルネコのアロードック、先行ブラッドレディに処理されてしまうのがかなり辛いです。ただ、手札を2コストで2枚入れ替えられる点はとても優秀であり、ステータスは弱くなったもののまだ現役を張れる強いカードだと思います。そのため1枚採用としました。


次にナーフを受けて抜けてしまったカードとして投げキッスが挙げられます。暴走魔法陣のナーフの影響で投げキッスのバリューを高めるための魔法陣が引き辛くなりました。また、ブラッドレディが登場する前は魔法陣ゼシカのみが使える先行でも腐らないブラッドレディのような感覚でしたが、ブラッドレディの登場により有り難みが薄れてしまいました。そのため今回は採用を見送りました。


逆にナーフを受けたことにより注目したカード、僕なりに色を出したカードとしてメラゴーストが挙げられます。6ターン目にメラゴースト→暴走魔法陣→イオの流れが強いのはもちろんのこと、細かい打点の調整や、リーサルターンには1コストながら打点に5点ほど貢献します。魔法陣のメラゴーストは1コストのメラゾーマです笑


また、他にも影の騎士が挙げられます。ステルスというユニットが暴走魔法陣との相性が抜群に良く、体力5という隠れていればほぼ盤面に残るのがとても強く魔法陣の上にいれば固定式メラガイアーと呼べるくらい打点に貢献します。


また投げキッスがなくなりボードを取りながら処理をするといったことが難しくなったため、微不利〜五分程度になってしまったトルネコに対してメラゴースト、影の騎士を採用することで十分に戦える点、影の騎士の採用によりククールに対してOTKを容易に決められる点、メラゴーストを入れたことでアリーナ全般へのボードの取り合いが楽になる点、紅蓮の火球とメラゴーストで氷塊ゼシカなどの体力4のユニットが処理しやすくなる点などほぼ全てのデッキに対して平均点以上で立ち回ることのできる大会で初手に出しやすい自信のあるデッキに仕上げることができました。


ランクマッチでも強いデッキだと思うので是非試していただけると嬉しく思います。


最後まで読んでいただきありがとうございました。


                                                           えんざん



         


(勇者杯もそうだったけどメラゴは最強カード笑笑)