占いミネア

こんにちは、EnzAn(えんざん)と申します。

今回は初めて魔法陣ゼシカ以外のデッキについてブログを書いていこうと思います。


今回はダブルヒーロー占いミネアについて書いていこうと思います。WH占いミネア自体はスタン落ち前の皇帝塔ジュリアンテが入っている時代にも使用しており最終順位が1桁にもなっているので自分が扱えるデッキの中ではかなり自身のある部類だと思います。


しかし、このデッキ自体選択肢が多く各ターンの最善手と思われるプレイが試合全体を通しての最善手ではない場合があるため正解が現状分かりませんのであくまでこういう考え方もあると参考までに捉えてください。


以下

デッキリスト

デッキコンセプト

採用カード

不採用カード

マリガン

基本的な動き

ランクマッチにおけるマッチアップ相性


について順に書いていこうと思います。




デッキリスト

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●デッキコンセプト


占いミネアは相手の攻撃を耐えてライフをリソースに変換しそのアドバンテージを生かして一気に相手を攻め立てるコントロールタイプのデッキだと思っていて、横軸にターン数、縦軸に盤面の有利度を取ると下に凸の4次関数y=x^4-21x^3+144x^2-320xみたいな感じだと思います。

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頭もけもけって感じですよね?笑笑

図に書くとこんな感じです。

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言語化すると、ソロのテンポロスをグランマーズを絡めた展開で返し、少し有利な均衡状態の中で少しテンポロスをしてリソースを補充しタロットフォーチュンから終盤に一気にアドバンテージを稼いで勝つと言った感じです。

採用カードも攻守の役割が明確なカードが多く、デッキコンセプトに沿った構築になっていると思います。



●採用カードと軽い説明


節制のタロット2

ミネアのスライムスカウト。占い、ドレアムカウントが進む他、超必中時のオマケの 1ドローも強い。終盤は場にユニットが残るだけでリーサルになるので1/1スタッツも馬鹿にできない。占いミネアの展開力を支える影の最強カード。

時間切れになった場合占いカードは左の効果が使われるので時間切れになりそうな場合でも1番最後に使えばスライムの展開をすることができる。


あばれうしどり2

除去にもリーサルにも使える汎用打点。PPBやサイコロン、太陽と言ったカードと併用することが多く、特に牛サイコロンで7点除去や運命牛太陽でブロック配置で厄介なブチスライムを倒してから除去と回復をする流れが綺麗。


勇者ソロ1

イケメンと婆ちゃんのサーチ。渋いハンドでタバサを無理矢理進める展開になりそうな時や暇な時は第2形態を回す択があるので覚えておくと◎


タバサ1

MP補助、ドロー、リソース回復。強い事しか書いてない。後攻の時に第1形態を温存しておくパターンがあるので脳死で進めないこと。


銀のタロット2

魂を貯金するカード。テンポロスをする事で将来の運命を絡めた超必中展開での爆発力を買う。暇なターンに使えると最強。


つむじ風1

序中盤の処理や終盤のライフプッシュに使う。ランダム要素なので、数発は外しても大丈夫な展開などリカバリーが効くなるべく安全な時に使いたい。今回は枠の都合で 1枚採用だがミラーを意識すると2枚目が欲しい。


力のタロット2

めっちゃ強い大防御。最近は3/2バフで使うことが多くシーゴーレムやグランマーズ、PPBに付けるとそのままゲームが終わることが多い。タバサ第3形態から回収できるため 1枚目は割と雑にバフで使って、2、3枚目は勝ち方をイメージしながら考えて使うのがいいと思う。


クロウズ1

イケメン。先攻3クロウズ節制と後攻2クロウズ節制が宇宙。グランマーズと共存した時はなるべくグランマーズの後に殴ってトップ操作を無駄にしないこと。

時間切れになった際はデッキトップ操作は必ず上になるので殴らない場合に比べて悪影響はない。時間切れになりそうな場合は1番最後に攻撃すること。


バルーンコール2

除去、展開、バーストなんでもこなせる最強カード。強い展開にほぼ必ず絡み、呪文「バルコバルコ運命牛力力」を唱えると23点ダメージを与えられる他、走る魔導召喚こと運命バルコ恋人、バルコサイコロ等々用途が多岐にわたる。押し込まれている展開で4ターン目までにタバサを貼っておくと5ターン目にバルコサイコロンで7点まで出せるのでタバサを貼る目安に。


あくましんかん2

場持ちof the year 2019を受賞。ブロック配置でシステムユニットを守る動きが強力である他、単純に場持ちがいいので終盤に残れば勝ちの盤面を作れる点も強い。

また、このカードに限ったことではないが前列配置をするのであれば基本的には2番3番に配置することを推奨する。理由は運命バルコをした際に仁王立ちを含めた二重ウォールが完成するからである。

グランマーズから引く動きが強い。


ポムポムボム2

通称PPB。現代のアカリリスはこいつ。愚者や太陽、牛バルコと合わせて盤面を除去しながら展開する動きが強力かつドレアムカウントも進めることができる。力でバフすると生存率破壊力共に上がるので◎


シーゴーレム2

時代に置いていかれた3コスト最強ポケモン。採用されているリストを見ることは少ないがこれを入れるだけで対アグロ、ミラー、スラゼシの性能がグッと上がるので使用感がとても良かった。6グランから置くと宇宙。


太陽のタロット2

除去と回復を担うコントロールミネアの古き良き友。もはや書くことが特にない。


愚者のタロット1

亡き塔のタロットの後釜。タバサと合わせて6、7ターン目に愚者太陽、愚者サイコロンで全体除去ができるので手札に持ってると心強いっちゃ心強い。が、低コスト確定除去ドロー効果付きの塔と比べるとどうしても弱く感じてしまう。使う場面も限られるので 1枚採用。


サイコロン2

盤面処理しながらユニットを置けるバグカード。唯一あくましんかんとの相性が悪いのでサイコロンを使いそうな展開が予想できる時はあくましんかんを仁王立ちで出すのも手。


グランマーズ1

要介護度-100でむしろこっちが介護されてるレベル。あくましんかん、シーゴーレム、力のタロットを取りで延命を図るパターンや太陽愚者サイコロンを取り不利を返す準備をするパターン、PPBや恋人バルコ等次の展開に繋がるカードを取るパターンの3パターンが主。

グランマーズの仕様についてなのだが、召喚時&攻撃時にデッキから捲られるカードは左から順に上にあったカードである。が、デッキボトムに戻す際は右のカードが上になる。例えば「牛ドレアム牛」の順で引き牛を取りたい時牛を先に引いてしまうとドレアムで燃えてしまうので右の牛を選択しドレアム牛の順でデッキボトムに戻すなどがある。


恋人のタロット1

ミネアのスラフォース。抜いてる構築もちらほら見かけるが個人的にはどちらかと言うと必要より。力のタロットと違いケツもバフする点が強くミラーやラーミアテリー等にも強く出れるようになる点で採用。ジュリアンテにはなれなかった。


タロットフォーチュン2

13→10→13→12と最多ナーフ数を誇る運営様のお気に入りカード。6ターン目あたりから何ターン目にこのカードを使いたいか意識して占いカードをプレイすると良い。

また終盤にはなるがサイコロフォーチュンや牛力フォーチュンでドレアムを処理する動きが綺麗である。


ダークドレアム1

令和になり走れなくなったがカードパワーは未だ健在で特技とトークンカードが多いこのデッキには何もかもが噛み合っている。最強の返し札という感覚だが、通ったら勝ちの盤面では気合で押し通す勇気も必要。



●不採用カード


死神のタロット

個人的には評価しているカードだがシーゴーレムの枠を捻出するために泣く泣く不採用にした。あると便利だが別になくても何とかなるのでそこまで困らなかった印象。


デスタムーア

基本的には対ラーミアテリー意識で採用されていたカードだがプレイが煮詰まっていく中で採用しなくても対策できることが分かったため採用を見送った。


キラーグース

ミラーで先2に置くと強いが、それ以外のマッチで攻撃力はそれほど大きな差は感じず、何よりカードパワーが弾を増すごとに増加してきている今、相手にドローをさせたくない。また、ロウが消えたことで応援の価値が相対的に減少したため不採用。


なぞのしんかん

タバサとの噛み合いが悪く相手視点で強いことはあってもこちら視点で強さをあまり感じれない。低コスト占いかつドロー持ちの塔のタロットがあれば話は変わったと思うが以前ほどのパワーが現在は感じられないため不採用。


キースドラゴン

ムーアと同じく暇なターンを繋げられる中コストカードではあるものの複数枚のカードを一気に使うコンボとの噛み合いが悪く、回復によるアグロ耐性はあるもののシーゴーレムに劣るため不採用。


たまねぎマン

体力2に下げる効果が使い辛く、PPB +玉葱 +αのαが必要な点に弱さしか感じない。サイコロンとの相性も悪く、それ愚者でよくない?感が半端じゃないため不採用。


インプケイオス

バランス調整直後は節制牛PPBしか奇数が入っておらずタロットフォーチュンやドレアムのコストを把握しながら戦えればその強さを存分に発揮できると考えていたのだがやはり大事な場面で奇数をめくってしまうことが多く安定感に欠けた。そのためその枠をシーゴーレムに変えた。



●マリガン

確定キープ

タバサ、勇者ソロ(ただし、対アグロ後手は返す)、銀のタロット

キープ候補

クロウズ、節制のタロット、シーゴーレム、ポムポムボム、サイコロン、愚者のタロット(対ククールのみ)


特にクロウズは対ククールなどの序盤から盤面で勝負をするのではなくゆったりと受けに回る相手は手札の質で勝負したいのでなるべくソロのドローを無駄にしたくないなどの理由で返すことがある。



●基本的な動き


1ターン目:テンション(ソロ)


テンションかソロかで意見が分かれるが個人的にはテンション派。ただし、2クロウズ3シーゴの関係上どちらかを素引きしている時はソロから入ることがある。

後手ミラーなどクロウズ素引きや展開が必要な場合ならばテンションを開けて2クロウズ節制を狙いに行きたい。


2ターン目:ソロソロ(ソロテンション)


3ターン目:シーゴーレム≧クロウズ節制>ソロクロウズ


大体この3択。小粒展開が好ましい対面はクロウズ節制、それ以外は3ターン目最強の男シーゴーレムが最強


4ターン目:5グランマーズに向けて盤面を補強>ソロ第2形態や銀を使い後続の補充


後者はなるべくしたくない。また、ソロ第2形態を使う動きがあるのでテンションかタバサで迷っても脳死でタバサに変えないこと。後の展開を考えてしっかり悩むこと。


5、6ターン目:グランマーズ


6〜8ターン目:タバサ、特技を上手く使い占いカウントを進めつつボードを返していく


8ターン目以降:タロットフォーチュンを筆頭にボードを返しながら圧力をかけつつリーサルを狙っていく


毎ターンリーサル計算をし、「〇〇されなければリーサル」など勝ちパターンを把握しておくことが大切


●マッチアップ相性


ラーミアテリー:微有利〜有利


相手の練度に大きく左右されますが、基本的にこちらの勝ちパターンは3つ

PPBやバルコ節制を絡めてドレアムを最速で出す。

力のタロットでミラクブレイド圏外にすると◎

②フォーチュン連打で押し切る。

ラクブレイドは2回しか撃てないので大型のダースドラゴンを3回出して押し切る。早ければ早いほど良い。

③恋人力等のバフで簡単に処理させない盤面を形成し軽減を枯らす。

隼が折れ、テンションがたまってない状態に運命恋人を絡めた展開をすると相手は苦しくなる。


また、デッキ圧縮のためにソロ第2形態を回すこともある。

相手が剣を振った回数、使った軽減の枚数などを把握しておくと良い。



スライムゼシカ:五分、先攻有利

相手の動きに対して返しの札を用意しておくこと、それができない場合は相手に強い動きをさせないために相手に強い動きと処理のトレードオフを迫ることが大事。例えば7ターン目のタバサ愚者太陽orサイコロンを構えたり、相手の7ターン目の魔導召喚に対して6ターン目にPPBやグランマーズなどの処理強要ユニットを置く動きや運命バルコ力+αなどで盤面を強化するなど相手に理想的な動きをさせないようにしたい。

また、スライムを序盤から必死に処理するのではなく相手のMPと盤面のスライムの合計が8未満になるように処理するのを目安にするとスライムフォースをケアすることができる。



アグロゼシカ:微不利

後述するアグロピサロほど序盤のユニットが強くなく、ドローも少ないため太陽でなんとかなることが多い。

後攻時は悠長にソロでテンポロスをしていると殴り殺されてしまうため、ソロを返しクロウズ銀素引きやアグロに強いサイコロン、シーゴーレムを引きにいくタバサ気合プランを推奨。PPBは占いの結果に関わらず効果が発動する処理必須のシステムユニットであるため必中モードでなくてもライフを守ることができ、占いカードはバルコやあくましんかんなどのどちらが出てもコスト相当の働きをするカードがあるものの牛と節制には気合が必要なので気合を消費して必中モードに一時的に入ること。盤面からの打点を防ぎ中盤以降に必中モードになり太陽で回復すれば逃げ切ることができる。

また、タバサ気合プランにおいて銀クロウズを引くためにテンションを開けるか否かについてなのだが基本的に開けるほうが好ましい。現在のデッキ枚数をd、手札に来た特技の枚数をnと置いた時に(d-1)(15-n)^2>(14-n)d^2が成り立つ時にのみ開かない方が好ましいのだが、殆ど終盤でありそこまで必中モードになれなければ既に負けている。近似的にd≒d-1、15-n≒14-nと考えると15-n>dが成り立ち殆ど成り立たないのが感覚的に分かる。もっと分かりやすく言うと「次のターンのトップで特技が引かないとテンション温存の恩恵が受けられない、かつ恩恵受けれても確率は微増しかしない。それくらいならトップクロウズの確率上げた方がよくね?」と言うことである。何言ってるか分からない頭もけもけ状態の方は”タバサ気合プランはテンション開け”と言う結果だけ覚えて帰って欲しい。



ビアンカアリーナ:五分、先攻有利

蜂疾風がナーフされたため、序盤をしっかりと抑え太陽で回復をすれば負け筋はドレアムのみ。イエティに暴れられるのが厳しいがバーストダメージは前より出ないためしっかりと超必中下で太陽を撃てばなんとかなる。

後攻時はタバサ気合プラン推奨。



復活ククール:有利

先攻フォズが止められずに杖から一生ラプソーンが復活するなどしなければ基本的には負けないマッチ。先7杖は振り切るまで適当に耐えて愚者で返してから適当にフォーチュン連打していれば勝ってる。

ニードルラッシュを上手く使わせない、杖を握らせないことが大事であり、前者はタロットフォーチュンやドレアムと合わせて節制のタロットを展開すること後者は常に取らなければいけないユニットを場に残しリーサルの圧力をかけていくと良い。



ミッドレンジトルネコ:有利

愚者、サイコロン、太陽など豊富な受け札を構えつつ展開をしていけば次第にフォーチュンで相手が破産する。

あえてブロック配置にし、コスト対体力の低いブラバニの4コストを使わせて盤面総体力を増やさせずに次のサイコロンや太陽などの処理に繋げることもある。



アグロトルネコ:五分

種による除去へのケアに加え、フローラ第2形態やマドルーパーなどの特技耐性がありミッドレンジトルネコと比べて一筋縄ではいかない相手。運命の輪を絡めた展開で上手く盤面を返し流れを引き寄せることが大切。特に牛の貫通を上手く使いたい。グランマーズが金縛りの巻物で無力化されてしまうためグランマーズをあまり投げたいマッチではない。相手の練度が高い場合に限り、後攻時はタバサ気合プランを推奨。



占いミネア:五分

シーゴーレムがぶっ刺さる。グランマーズ+シーゴーレムの強固な盤面に無理矢理愚者を使わせてから運命バルコ節制恋人などの恋人を絡めた展開でさらに相手に苦しい処理を押しつけながら顔を詰める展開が理想的。

一方で超ロングゲームになるとつむじ風1枚分のライフプッシュの差が大きく現れるため太陽で回復できる量を計算して雑に太陽を使わないようにするのが個人的なポイント。

相手のフォーチュンのコストをカウントしてフォーチュンで返されないフォーチュンを撃って有利にゲームを進めるなどができる。

また、5ターン目につむじ風などのランダム要素や運命などのパワカを絡めない最大打点は牛サイコロンの7点が限度なのでこちらがグランマーズ展開をする時に意識するとグランマーズが残りやすい。

このマッチは如何に相手に汚いカードの切り方をさせられるかであり、例えば前述したドレアムに対してサイコロフォーチュンで返されないように節制などを展開するなど相手に高い要求値を押し付けることが大事である。



偶数ミネア:五分〜微有利?

諸説マッチだが相手のリーサル手段である鏡がシーゴーレムをバフして立てておくことで完全にシャットアウトすることができるため、確実に言われているほど不利ではない。

タロットフリングを使うターンは他の動きはないので全体4点で全滅しない盤面を作ることが大切。

また、ダークドレアムも大きな勝ち筋であり偶数側の処理手段がタロットシャッフルタロットシャッフルフリングの12点、つむじ風サイコロンタロットシャッフルの9点+αとかなりギリギリの打点であるためドレアムを力のタロットでバフをすると破産されられる。



ランプピサロ:微有利〜有利

先6エビプリ等の有り得ない上振れをされなければ、相手は基本的に横展開に対応できないので節制やPPB、バルコで盤面を形成してライフを詰めていけば勝てる。

このマッチは受けに回らずに5、6ターン目にはこちらのペースにすることが大切。ゾーマ第2形態を撃たせてから再展開ができるように立ち回ると◎

またエビプリを出させないプレイとしてPPBを4番配置にして、全処理した後に占いを1回使いブロック配置を作ると良い。


アグロピサロ:不利〜微不利

序盤にどれだけユニットからの打点を防げるかが大事なマッチであるため後攻時のみに限らず、先攻でもソロを返す必要があるかもしれないが、あまり見かけない対面であるため要検証。




最後まで読んでいただきありがとうございました。

僕は今回の勇者杯は出場することができなかったので、次回の勇者杯は参加できるように頑張りたいと思います。応援よろしくお願いします。

2次予選に出場される方は全力を尽くせるよう悔いのないように頑張ってください!

それでは!



                                                                EnzAn